Hotline Miami                                                                                     No nos esperábamos esto de un juego así. No nos esperábamos lo adictivo, lo cerebral y a la vez totalmente visceral (literalmente) de su jugabilidad, ni lo estéticamente bien empaquetado que podía llegar a estar un juego de acción en perspectiva zenital. Pero jugamos a Hotline Miami, y caímos a sus pies. Eso sí, entre escalofríos ante su violencia, que por lo menos vemos de bastante lejos. Lo mejor de Hotline Miami es sin duda su jugabilidad: nos fuerza a usar una combinación de estrategia, habilidad y reflejos. Los enemigos reaccionan en líneas previsibles que se concretan en formas inesperadas, y así moriremos una y otra vez, y cada pixel en que cambiemos ligeramente nuestra dirección, cada centésima de segundo en que tardemos a apretar el gatillo creará escenas totalmente diferentes. Y aún así, la manera en como enfrontamos el nivel sigue siendo fundamental. Y es que Hotline Miami es un juego de acción, pero tiene alma de puzle.Nos gusta: Su jugabilidad, entre ciencia y sensibilidad, tremendamente adictiva y un reto: ¡este juego si que nos dan ganas de rejugarlo para obtener puntuaciones mayores! Su apartado estético ochentero, acompañado de una selección musical que le sienta como un guante y se queda pegada al tímpano. El guión, si bien esquemático, avanza elegantemente con uso de técnicas bastante originales.No nos gusta: Aunque la brutalidad del juego intenta ser excusada con parcas referencias a la conciencia de los personages, lo cierto es que estas no son lo suficientemente relevantes para justificar los niveles de violencia perpetrados en el juego. Nuestro veredicto: Gran Calibre. Con una historia mejor hurdida iría directamente a Juego Legendario.

Hotline Miami                                                                                     

No nos esperábamos esto de un juego así. No nos esperábamos lo adictivo, lo cerebral y a la vez totalmente visceral (literalmente) de su jugabilidad, ni lo estéticamente bien empaquetado que podía llegar a estar un juego de acción en perspectiva zenital. Pero jugamos a Hotline Miami, y caímos a sus pies. Eso sí, entre escalofríos ante su violencia, que por lo menos vemos de bastante lejos. Lo mejor de Hotline Miami es sin duda su jugabilidad: nos fuerza a usar una combinación de estrategia, habilidad y reflejos. Los enemigos reaccionan en líneas previsibles que se concretan en formas inesperadas, y así moriremos una y otra vez, y cada pixel en que cambiemos ligeramente nuestra dirección, cada centésima de segundo en que tardemos a apretar el gatillo creará escenas totalmente diferentes. Y aún así, la manera en como enfrontamos el nivel sigue siendo fundamental. Y es que Hotline Miami es un juego de acción, pero tiene alma de puzle.

Nos gusta: Su jugabilidad, entre ciencia y sensibilidad, tremendamente adictiva y un reto: ¡este juego si que nos dan ganas de rejugarlo para obtener puntuaciones mayores! Su apartado estético ochentero, acompañado de una selección musical que le sienta como un guante y se queda pegada al tímpano. El guión, si bien esquemático, avanza elegantemente con uso de técnicas bastante originales.
No nos gusta: Aunque la brutalidad del juego intenta ser excusada con parcas referencias a la conciencia de los personages, lo cierto es que estas no son lo suficientemente relevantes para justificar los niveles de violencia perpetrados en el juego. 

Nuestro veredicto: Gran Calibre. Con una historia mejor hurdida iría directamente a Juego Legendario.

Final Fantasy X                                                                        En Delicatessen Digital vemos historias de amor por todas partes: casi cualquier juego nos parece que, en esencia, es una historia de amor… ¡Pero, nuestra cursilería a un lado, aquí tenemos la mayor de las epopeyas románticas! Erigida, además, en torno al que podría ser el viaje épico de nuestras vidas. Con una jugabilidad genial, pero extenuante, la experiencia nos cala por agudeza, sutilidad y tiempo de exposición. Vamos a pasar mucho tiempo acompañando a Tidus. Y cuando nos hable, sentiremos como si nos estuviera susurrando al oído. Será inevitable que nos sintamos, todos juntos, ellos y nosotros, compañeros de expedición… y difícil discernir entre la vida y el juego. Acaso ambos, viaje y vida, acontezcan a un lado y otro de la pantalla de nuestro televisor.Nos gusta: Ante todo, nos gusta la sutileza con la que se maneja el romance que da sentido al juego. También cómo fluye la historia, las reflexiones de inmenso calado que la articulan, la personalidad tan bien esculpida de cada personaje y, en especial, Tidus: su vitalidad heroica, casi inverosímil pero no. A nivel jugable, nos gusta la apabullante cantidad de cosas por hacer y encontrar en Spira, y cómo el título logra sublimar lo que son las batallas por turnos.No nos gusta: El final, posterior a un maravilloso clímax, nos pareció ligeramente brusco. El chasco que supuso un Final Fantasy sin mapa del mundo a la antigua usanza. Y lo cruel que puede ser Final Fantasy X, cuando queremos explorar el 100% de todos los secretos, minijuegos y tesoros que esconde, si nos hemos dejado de coger según qué ítems por el camino.Nuestro veredicto: Juego Legendario, por tamaño, epicismo y capacidad de penetrar tras nuestro cráneo y quedarse en él.

Final Fantasy X                                                                        

En Delicatessen Digital vemos historias de amor por todas partes: casi cualquier juego nos parece que, en esencia, es una historia de amor… ¡Pero, nuestra cursilería a un lado, aquí tenemos la mayor de las epopeyas románticas! Erigida, además, en torno al que podría ser el viaje épico de nuestras vidas. Con una jugabilidad genial, pero extenuante, la experiencia nos cala por agudeza, sutilidad y tiempo de exposición. Vamos a pasar mucho tiempo acompañando a Tidus. Y cuando nos hable, sentiremos como si nos estuviera susurrando al oído. Será inevitable que nos sintamos, todos juntos, ellos y nosotros, compañeros de expedición… y difícil discernir entre la vida y el juego. Acaso ambos, viaje y vida, acontezcan a un lado y otro de la pantalla de nuestro televisor.

Nos gusta: Ante todo, nos gusta la sutileza con la que se maneja el romance que da sentido al juego. También cómo fluye la historia, las reflexiones de inmenso calado que la articulan, la personalidad tan bien esculpida de cada personaje y, en especial, Tidus: su vitalidad heroica, casi inverosímil pero no. A nivel jugable, nos gusta la apabullante cantidad de cosas por hacer y encontrar en Spira, y cómo el título logra sublimar lo que son las batallas por turnos.
No nos gusta: El final, posterior a un maravilloso clímax, nos pareció ligeramente brusco. El chasco que supuso un Final Fantasy sin mapa del mundo a la antigua usanza. Y lo cruel que puede ser Final Fantasy X, cuando queremos explorar el 100% de todos los secretos, minijuegos y tesoros que esconde, si nos hemos dejado de coger según qué ítems por el camino.

Nuestro veredicto: Juego Legendario, por tamaño, epicismo y capacidad de penetrar tras nuestro cráneo y quedarse en él.

Jet Force Gemini                                                             Estuvimos pensando durante mucho tiempo cómo excusar la presencia de Jet Force Gemini en Delicatessen Digital, hasta que recordamos algo muy importante: este juego tiene, sencillamente, la mejor banda sonora de Nintendo 64. El resto ya es más dificil de racionalizar. JFG consiste en masacrar un ejército futurista de insectos gigantes. La mayoría son hormigas azuladas, pero también hay escarabajos enormes de formas distintas, hormigas verdosas e insectos zombis. Finalmente, al darnos cuenta de que no había forma de convertir este juego en un prodigio intelectual o artístico (más allá de su BSO, por supuesto), caímos en su verdadero interés: Jet Force Gemini es divertidísimo. Divertidisimo, carismático y largo. Abriéndonos paso a tiros con un arsenal de armas delirante, exploraremos una amplia colección de mundos, naves nodrizas y satélites abandonados controlando diferentes personajes. Así, abriremos diferentes zonas, ganaremos nuevas habilidades y salvaremos a unos bichos parecidos a Ewoks a los que muchas veces mataremos por error. ¿Quién necesita más excusas? Y repetimos, ¡la mejor banda sonora de N64! No admitiremos discusión sobre ello. A no ser que lo pidáis educadamente.Nos gusta: Jet Force Gemini hace gala del glorioso buen hacer de Rare en su etapa desarrollando para Nintendo 64. El diseño visual es imaginativo y muy vistoso, la jugabilidad es brillante y toda la obra destila carácter y un peculiar sentido del humor. La banda sonora: ¡no hemos encontrado nada mejor en N64!No nos gusta: Sus mecánicas pueden ser un poco repetitivas (pero sin embargo, ¡a nosotros no nos cansan!). La trama es esquemática y está sólo para adornar y justificar los regueros de sangre alienígena.
Nuestro veredicto: Gran Calibre.

Jet Force Gemini                                                             

Estuvimos pensando durante mucho tiempo cómo excusar la presencia de Jet Force Gemini en Delicatessen Digital, hasta que recordamos algo muy importante: este juego tiene, sencillamente, la mejor banda sonora de Nintendo 64. El resto ya es más dificil de racionalizar. JFG consiste en masacrar un ejército futurista de insectos gigantes. La mayoría son hormigas azuladas, pero también hay escarabajos enormes de formas distintas, hormigas verdosas e insectos zombis. Finalmente, al darnos cuenta de que no había forma de convertir este juego en un prodigio intelectual o artístico (más allá de su BSO, por supuesto), caímos en su verdadero interés: Jet Force Gemini es divertidísimo. Divertidisimo, carismático y largo. Abriéndonos paso a tiros con un arsenal de armas delirante, exploraremos una amplia colección de mundos, naves nodrizas y satélites abandonados controlando diferentes personajes. Así, abriremos diferentes zonas, ganaremos nuevas habilidades y salvaremos a unos bichos parecidos a Ewoks a los que muchas veces mataremos por error. ¿Quién necesita más excusas? Y repetimos, ¡la mejor banda sonora de N64! No admitiremos discusión sobre ello. A no ser que lo pidáis educadamente.

Nos gusta: Jet Force Gemini hace gala del glorioso buen hacer de Rare en su etapa desarrollando para Nintendo 64. El diseño visual es imaginativo y muy vistoso, la jugabilidad es brillante y toda la obra destila carácter y un peculiar sentido del humor. La banda sonora: ¡no hemos encontrado nada mejor en N64!
No nos gusta: Sus mecánicas pueden ser un poco repetitivas (pero sin embargo, ¡a nosotros no nos cansan!). La trama es esquemática y está sólo para adornar y justificar los regueros de sangre alienígena.


Nuestro veredicto: Gran Calibre.

¡FELICIDADES, DELICATESSEN!

¡Soplemos nuestros espantasuegras! En Delicatessen Digital hemos alcanzado las cincuenta críticas de videojuegos y eso hay que celebrarlo. ¡Que GLaDOS nos diga de una vez por todas donde está el pastel! ¡Que Pirámide Cabeza nos corte un buen pedazo! Os lo aseguro: hace tres o cuatro meses, cuando empezamos con el blog, no teníamos ni idea de que pudiéramos llegar a escribir sobre tantos videojuegos. ¡Bueno, qué queréis…! Pol y yo (yo me llamo Aleix, estamos encantados de conoceros) escribimos en Delicatessen Digital sobre títulos a los que jugábamos hace tiempo, y también sobre títulos a los que jugamos ahora, pero desde el principio nos dimos cuenta de que, sobre todo al empezar, tendríamos que tirar de nuestra experiencia acumulada. En parte, eso es lo que queríamos con este blog: escribir sobre videojuegos de todas las épocas y todos los géneros y todas las plataformas. Así que, ¿qué mejor técnica para dar variedad al asunto que ponernos al servicio de nuestro capricho y nuestra memoria? Si un día nos viene a la cabeza un juego al que jugábamos hace tiempo, escribimos sobre él. Si un juego pasa por nuestras manos, escribimos sobre él. Si reunimos las fuerzas para hablar finalmente de ese juego tan malo que nos persigue en nuestras pesadillas, escribimos sobre él.

Pero… ¿cuántos videojuegos tenemos metidos dentro de la cabeza? ¿Cuántos nos faltan por escribir?

Muchísimos: esa es la verdad.

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Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty                                                         En Delicatessen Digital amamos este juego, que en realidad no tuvo un recibimiento tan unánime como su predecesor. Sons of Liberty fue acusado por mucha gente de tener un argumento demasiado retorcido, de ser una película interactiva (¡ah, el viejo adagio!) y de cometer el aparente error garrafal de sustituir a Snake como protagonista del juego (a estas alturas, ya es un tanto absurdo proteger ese secreto). Nuestra valoración, y la de otros muchos jugadores, no podría ser más distinta. Metal Gear Solid 2 es un videojuego de un guion apabullante, con unos personajes como para no desprenderse de ellos nunca, unos giros argumentales de vértigo que encierran todo un discurso moral, y un mundo de reflexiones. El juego se hace corto, sí, pero es profundo, variado y sumamente divertido; además, su factura técnica es intachable. Y, sin embargo, lo más admirable de Metal Gear Solid 2 es que explota lo que es: una obra única. Sons of Liberty le da siete vueltas de tuerca a cada concepto que quiere desarrollar, a cada cliché que toma prestado, a cada tema que trata (cultura, tecnología y comunicación humana, avanzándose Kojima varios años a su propio tiempo) y a su misma naturaleza de videojuego. Ver para creer. Pero, aun viéndolo, creerlo sigue siendo un desafío.Nos gusta: La genialidad de retratar el heroísmo de Snake a través de los ojos de otro protagonista. Y Raiden, claro que sí. Nos gusta la intensidad emocional de los momentos emotivos y que, a pesar de ellos, este sea el más intelectual de todos los Metal Gear.No nos gusta: Nada no nos gusta, porque nos gusta todo de él.Nuestro veredicto: Pocos juegos, tal vez ninguno, combinan a partes iguales tantísimo corazón con tantísimo cerebro. Es una Pieza Perfecta, claro está.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty                                                         

En Delicatessen Digital amamos este juego, que en realidad no tuvo un recibimiento tan unánime como su predecesor. Sons of Liberty fue acusado por mucha gente de tener un argumento demasiado retorcido, de ser una película interactiva (¡ah, el viejo adagio!) y de cometer el aparente error garrafal de sustituir a Snake como protagonista del juego (a estas alturas, ya es un tanto absurdo proteger ese secreto). Nuestra valoración, y la de otros muchos jugadores, no podría ser más distinta. Metal Gear Solid 2 es un videojuego de un guion apabullante, con unos personajes como para no desprenderse de ellos nunca, unos giros argumentales de vértigo que encierran todo un discurso moral, y un mundo de reflexiones. El juego se hace corto, sí, pero es profundo, variado y sumamente divertido; además, su factura técnica es intachable. Y, sin embargo, lo más admirable de Metal Gear Solid 2 es que explota lo que es: una obra única. Sons of Liberty le da siete vueltas de tuerca a cada concepto que quiere desarrollar, a cada cliché que toma prestado, a cada tema que trata (cultura, tecnología y comunicación humana, avanzándose Kojima varios años a su propio tiempo) y a su misma naturaleza de videojuego. Ver para creer. Pero, aun viéndolo, creerlo sigue siendo un desafío.

Nos gusta: La genialidad de retratar el heroísmo de Snake a través de los ojos de otro protagonista. Y Raiden, claro que sí. Nos gusta la intensidad emocional de los momentos emotivos y que, a pesar de ellos, este sea el más intelectual de todos los Metal Gear.
No nos gusta: Nada no nos gusta, porque nos gusta todo de él.

Nuestro veredicto: Pocos juegos, tal vez ninguno, combinan a partes iguales tantísimo corazón con tantísimo cerebro. Es una Pieza Perfecta, claro está.

Ib                                                                                 Los creadores de este juego tuvieron que crear un mundo dentro de otro mundo, y eso, creemos, les da el doble de mérito. O al menos un cincuenta por ciento más. Porque nosotros nos sumergimos en el juego, pero los personajes, a su vez, se adentran (literalmente) en la obra maldita de Guertena, un artista a cuya exposición asiste Ib, la niña que controlamos y que se ve involucrada en una aventura llena de peligros mortales. Hasta la fecha este es nuestro juego hecho en RPG maker favorito: podéis esperar escenas diversas, puzles desafiantes, un guión que se desarrolla  decentemente durante todo el juego, giros inesperados, situaciones extremas y mucha imaginación. 
Nos gusta: Tal como lo haría un artista, el juego imprime una personalidad propia a cada una de la obras que nos encontramos, haciendo que, salvando las distancias, parezcan referencias a obras reales. No nos gusta: Los personajes son bastante planos (¡aunque nosotros le tomamos cariño a Garry!). Nos hubiera gustado ver este juego en una plataforma con más capacidad gráfica para dar rienda suelta a todo el potencial estético y artístico de un concepto de este calibre. Sin embargo, su falta de resolución es suplida por nuestra imaginación, y hay que admitir que si sus desarrolladores hubiesen tenido que pintar un cuadro de verdad cada vez que aparece uno en el juego, entonces probablemente nunca hubieran terminado el proyecto.Nuestro veredicto: Fantástico Entretenimiento, bájatelo ya, que es gratis hombre y no te arrepentirás.Juego gratuito. Descárgalo aquí.

Ib                                                                                

Los creadores de este juego tuvieron que crear un mundo dentro de otro mundo, y eso, creemos, les da el doble de mérito. O al menos un cincuenta por ciento más. Porque nosotros nos sumergimos en el juego, pero los personajes, a su vez, se adentran (literalmente) en la obra maldita de Guertena, un artista a cuya exposición asiste Ib, la niña que controlamos y que se ve involucrada en una aventura llena de peligros mortales. Hasta la fecha este es nuestro juego hecho en RPG maker favorito: podéis esperar escenas diversas, puzles desafiantes, un guión que se desarrolla  decentemente durante todo el juego, giros inesperados, situaciones extremas y mucha imaginación. 


Nos gusta: Tal como lo haría un artista, el juego imprime una personalidad propia a cada una de la obras que nos encontramos, haciendo que, salvando las distancias, parezcan referencias a obras reales. 
No nos gusta: Los personajes son bastante planos (¡aunque nosotros le tomamos cariño a Garry!). Nos hubiera gustado ver este juego en una plataforma con más capacidad gráfica para dar rienda suelta a todo el potencial estético y artístico de un concepto de este calibre. Sin embargo, su falta de resolución es suplida por nuestra imaginación, y hay que admitir que si sus desarrolladores hubiesen tenido que pintar un cuadro de verdad cada vez que aparece uno en el juego, entonces probablemente nunca hubieran terminado el proyecto.

Nuestro veredicto: Fantástico Entretenimiento, bájatelo ya, que es gratis hombre y no te arrepentirás.

Juego gratuito. Descárgalo aquí.

The Journey                                                                                            De todos los videojuegos que se ofrecen como delicadas experiencias artísticas con que enriquecer nuestra alma, The Journey es tal vez el más completo; que sea el mejor, o no, es subjetivo, pero sin duda el juego sabe lo que busca y de qué se va a servir para lograrlo, y no se deja en el tintero ni un aspecto: es un videojuego tan sólido como extasiante. Con un guion tan parco en palabras que hace parecer que la obra de Fumito Ueda esté repleta de charlatanería, y sin apenas cinemáticas, sin ningún interfaz, ni tutorial ni accesorios, la obra de That Game Company estalla ante el jugador y establece una conexión con su cerebro que apenas pasa a través del mando. No faltan los escenarios que dejan boqueabierto, la arquitectura delirante (esta sí que muy deudora de Ueda, ya que estamos) ni la música que nos cautiva. Pero tampoco faltan elementos en el plano discursivo, porque ocurren cosas, que añaden una narrativa sutil a la experiencia y la alejan de ser un mero cuadro audiovisual. La jugabilidad es peculiar: contemplativa. Los puzles son en su mayoría relajados. El juego nos maneja a golpe de aura, con algunos momentos de tensión, otros trepidantes, y la recompensa constante de la maravilla. El título del videojuego encaja de un modo perfecto. Es un viaje que recorre nuestro instinto… y nosotros tras él.Nos gusta: El mundo verdaderamente alienígena, extrahumano, en el que ocurre todo. Cómo lo que vemos invita a elucubrar un millar de hipótesis. Y la jugabilidad del juego: tan parecido a volar.No nos gusta: Aunque admirado por muchos como todo un acierto, a nosotros no termina de convencernos el multijugador.Nuestro veredicto: Pieza Perfecta.

The Journey                                                                                            

De todos los videojuegos que se ofrecen como delicadas experiencias artísticas con que enriquecer nuestra alma, The Journey es tal vez el más completo; que sea el mejor, o no, es subjetivo, pero sin duda el juego sabe lo que busca y de qué se va a servir para lograrlo, y no se deja en el tintero ni un aspecto: es un videojuego tan sólido como extasiante. Con un guion tan parco en palabras que hace parecer que la obra de Fumito Ueda esté repleta de charlatanería, y sin apenas cinemáticas, sin ningún interfaz, ni tutorial ni accesorios, la obra de That Game Company estalla ante el jugador y establece una conexión con su cerebro que apenas pasa a través del mando. No faltan los escenarios que dejan boqueabierto, la arquitectura delirante (esta sí que muy deudora de Ueda, ya que estamos) ni la música que nos cautiva. Pero tampoco faltan elementos en el plano discursivo, porque ocurren cosas, que añaden una narrativa sutil a la experiencia y la alejan de ser un mero cuadro audiovisual. La jugabilidad es peculiar: contemplativa. Los puzles son en su mayoría relajados. El juego nos maneja a golpe de aura, con algunos momentos de tensión, otros trepidantes, y la recompensa constante de la maravilla. El título del videojuego encaja de un modo perfecto. Es un viaje que recorre nuestro instinto… y nosotros tras él.

Nos gusta: El mundo verdaderamente alienígena, extrahumano, en el que ocurre todo. Cómo lo que vemos invita a elucubrar un millar de hipótesis. Y la jugabilidad del juego: tan parecido a volar.
No nos gusta: Aunque admirado por muchos como todo un acierto, a nosotros no termina de convencernos el multijugador.

Nuestro veredicto: Pieza Perfecta.

Silent Hill Downpour                                        En Delicatessen Digital somos entusiastas seguidores de la saga Silent Hill, y cuando decimos “saga”, nos referimos a las tres primeras partes, y cuando decimos “seguidores entusiastas” queremos decir que, los demas títulos, el Silent Hill 4, el Homecoming, el Origins y todos los sucedáneos (se salva solamente el brillante Shattered Memories) nos parecen pura basura, y de esos somos en realidad fanáticos detractores. En fin: quién más quién menos, todo el mundo añora los Silent Hill de antaño. Y para nosotros, en Delicatessen Digital, lo más grave es que todos aquellos creativos que alguna vez han tenido el nombre de Silent HIll en las manos, ya sea para diseñar un juego, escribir un cómic o rodar una película, han demostrado no tener ni idea de la hermosura, la sutileza, el horror y la intimidad que late en el corazón del pueblo maldito. Demuestran creer una y otra vez que Silent Hill son monstruos servidos con ensalada de disparos: craso error. Downpour nos sedujo por el trato humilde y bienintencionado con que se acercaron a Silent Hill los chicos de Vatra Games. Se les notaba ávidos de contar una historia de expiación y culpa (aunque ese no es, en esencia, un requerimiento indispensable) mediante el potencial poético de Silent Hill y, por un momento, vimos la luz al final del túnel ponzoñoso en que la saga lleva metida tantos años. Sin embargo, con lo que nos topamos es con una triste falta de habilidad a pesar de las buenas intenciones. Las primeras cinemáticas, maravillosas, los primeros diálogos, terminan por dejarnos ante niveles aburridos, un montón de tramas de personajes inacabadas y un argumento bastante malo que, por su obsesión en ser fiel, suena a manoseado. Bueno, qué más da: creemos que la intención es lo que cuenta. Y lo cierto es que muchas veces, frente a esa Silent HIll bajo la lluvia (gran acierto), hasta se nos olvidó añorar a Yamaoka.Nos gusta: El primer 30-40% del juego, enardecedor. La misión secundaria de las cintas. Sobre todo, el respeto de los creadores por el material original. Y la ciudad de Silent HIll: accesible y divertida como nunca.No nos gusta: El final del juego es un desastre a muchos niveles. La obsesión por contar con distintos desenlaces posibles convierte el guion, bastante mediocre, en un disparate. Y no nos gusta cómo la bonita intención de hacer un Silent HIll divertido hace caer al juego, con frecuencia, en la frivolidad: la mayoría de las misiones secundarias son una muestra de ello.Nuestro veredicto: Diversión Razonable.

Silent Hill Downpour                                        

En Delicatessen Digital somos entusiastas seguidores de la saga Silent Hill, y cuando decimos “saga”, nos referimos a las tres primeras partes, y cuando decimos “seguidores entusiastas” queremos decir que, los demas títulos, el Silent Hill 4, el Homecoming, el Origins y todos los sucedáneos (se salva solamente el brillante Shattered Memories) nos parecen pura basura, y de esos somos en realidad fanáticos detractores. En fin: quién más quién menos, todo el mundo añora los Silent Hill de antaño. Y para nosotros, en Delicatessen Digital, lo más grave es que todos aquellos creativos que alguna vez han tenido el nombre de Silent HIll en las manos, ya sea para diseñar un juego, escribir un cómic o rodar una película, han demostrado no tener ni idea de la hermosura, la sutileza, el horror y la intimidad que late en el corazón del pueblo maldito. Demuestran creer una y otra vez que Silent Hill son monstruos servidos con ensalada de disparos: craso error. Downpour nos sedujo por el trato humilde y bienintencionado con que se acercaron a Silent Hill los chicos de Vatra Games. Se les notaba ávidos de contar una historia de expiación y culpa (aunque ese no es, en esencia, un requerimiento indispensable) mediante el potencial poético de Silent Hill y, por un momento, vimos la luz al final del túnel ponzoñoso en que la saga lleva metida tantos años. Sin embargo, con lo que nos topamos es con una triste falta de habilidad a pesar de las buenas intenciones. Las primeras cinemáticas, maravillosas, los primeros diálogos, terminan por dejarnos ante niveles aburridos, un montón de tramas de personajes inacabadas y un argumento bastante malo que, por su obsesión en ser fiel, suena a manoseado. Bueno, qué más da: creemos que la intención es lo que cuenta. Y lo cierto es que muchas veces, frente a esa Silent HIll bajo la lluvia (gran acierto), hasta se nos olvidó añorar a Yamaoka.

Nos gusta: El primer 30-40% del juego, enardecedor. La misión secundaria de las cintas. Sobre todo, el respeto de los creadores por el material original. Y la ciudad de Silent HIll: accesible y divertida como nunca.
No nos gusta: El final del juego es un desastre a muchos niveles. La obsesión por contar con distintos desenlaces posibles convierte el guion, bastante mediocre, en un disparate. Y no nos gusta cómo la bonita intención de hacer un Silent HIll divertido hace caer al juego, con frecuencia, en la frivolidad: la mayoría de las misiones secundarias son una muestra de ello.

Nuestro veredicto: Diversión Razonable.

Dead Rising                                                         Cosa curiosa, el sandbox más cajón de arena que recordamos en Delicatessen Digital tenía más pinta de ser un juego de horror que uno de mafiosos (ambientación típica del género) y, en lugar de dejarnos andar a nuestras anchas por una enorme ciudad, nos retenía en un centro comercial. Pero tiene su lógica: ¡al fin y al cabo, nada le estimula más la creatividad a uno que imaginarse colándose en un centro comercial para darse al desenfreno! El juego es, en ese sentido, una húmeda fantasía hecha realidad. Cogemos cualquier cosa de los escaparates como armas contra los zombis (algunas inverosímiles, otras ni siquiera armas: por ejemplo, máscaras de juguete para ponérselas encima a los muertos vivientes), avanzamos por la trama si queremos, salvamos a otros supervivientes si nos place, derrotamos psicópatas, conducimos vehículos y sacamos fotos. Más cajón de arena imposible: el juego tiene una duración de tres días virtuales para hacerlo todo, y no da tiempo de nada. Por lo tanto, tres días de gestión de tiempo libre.Nos gusta: Los piscópatas, inspiradísimos. El mini-juego nada mini de las fotografías, que nos premia por hacer fotos divertidas, violentas o eróticas. La sensación física de la auténtica muchedumbre de zombis con la que interactuamos… Y la libertad, en un curioso recipiente.No nos gusta: La trama es accesoria, es pueril: tanto da. No nos gusta cómo, después de este juego aunque no a causa de él, la obsesión por los zombis desplazó a los muertos vivientes de los survival horror a cualquier tipo de juego: los zombis se convirtieron en plaga y nosotros nos aburrimos de ellos.Nuestro veredicto: Es un gran juego, y lo bastante peculiar como para considerarlo una Experiencia Única.

Dead Rising                                                         

Cosa curiosa, el sandbox más cajón de arena que recordamos en Delicatessen Digital tenía más pinta de ser un juego de horror que uno de mafiosos (ambientación típica del género) y, en lugar de dejarnos andar a nuestras anchas por una enorme ciudad, nos retenía en un centro comercial. Pero tiene su lógica: ¡al fin y al cabo, nada le estimula más la creatividad a uno que imaginarse colándose en un centro comercial para darse al desenfreno! El juego es, en ese sentido, una húmeda fantasía hecha realidad. Cogemos cualquier cosa de los escaparates como armas contra los zombis (algunas inverosímiles, otras ni siquiera armas: por ejemplo, máscaras de juguete para ponérselas encima a los muertos vivientes), avanzamos por la trama si queremos, salvamos a otros supervivientes si nos place, derrotamos psicópatas, conducimos vehículos y sacamos fotos. Más cajón de arena imposible: el juego tiene una duración de tres días virtuales para hacerlo todo, y no da tiempo de nada. Por lo tanto, tres días de gestión de tiempo libre.

Nos gusta: Los piscópatas, inspiradísimos. El mini-juego nada mini de las fotografías, que nos premia por hacer fotos divertidas, violentas o eróticas. La sensación física de la auténtica muchedumbre de zombis con la que interactuamos… Y la libertad, en un curioso recipiente.
No nos gusta: La trama es accesoria, es pueril: tanto da. No nos gusta cómo, después de este juego aunque no a causa de él, la obsesión por los zombis desplazó a los muertos vivientes de los survival horror a cualquier tipo de juego: los zombis se convirtieron en plaga y nosotros nos aburrimos de ellos.

Nuestro veredicto: Es un gran juego, y lo bastante peculiar como para considerarlo una Experiencia Única.

Resident Evil 5                                               Cuando la saga Resident Evil murió, tal y como la conocíamos, a manos de Resident Evil 4, fue para nosotros un duro golpe, pero al menos obtuvimos como justa recompensa toda una obra maestra. Sin duda esa cuarta entrega numerada de la saga nos ayudó a superar nuestra pena. Así que, para cuando salió Resident Evil 5, nos encontró con los ojos llorosos y el corazón henchido de esperanza. Vana esperanza, entonces. Porque lo que nos aguardaba era uno de los peores videojuegos que podemos recordar. Diseñaron Resident Evil 5 de la siguiente manera: tomando Resident Evil 4 y purgando cualquier muestra de ingenio del juego, y de ingenio había muchísimo, así que les tuvo que costar. Con una falta de visión cercana a lo increíble, tomaron lo más soso de aquel juego y creyeron que ahí estaba la clave de su éxito. Así que lo que nos encontramos en Resident Evil 5 es un único nivel, alargado hasta el infinito, en lo que parece ser un mismo escenario, aderezado con los tiroteos más monótonos que han pasado por nuestras manos. No es más de lo mismo, ojalá: es menos de lo que nunca hayamos visto. Una experiencia como para recordarla cuando seamos ancianos. Una que siempre nos acompañará.Nos gusta: Nada. Ni siquiera tiene la decencia de ser corto: así podría habernos gustado, al menos, su duración.No nos gusta: Que sea precisamente en este infame juego en el que se haya tenido que concluir la trama más nuclear de Resident Evil (incluyendo el destino del muy olvidado señor Spencer). Ciertamente, hacía mucho que tocaba cerrar de una vez ese arco argumental, pero que haya tenido que ser con este juego supone una ironía que nos rompe el corazón.Nuestr veredicto: Castigo Insufrible, riesgo de derrame cerebral.

Resident Evil 5                                               

Cuando la saga Resident Evil murió, tal y como la conocíamos, a manos de Resident Evil 4, fue para nosotros un duro golpe, pero al menos obtuvimos como justa recompensa toda una obra maestra. Sin duda esa cuarta entrega numerada de la saga nos ayudó a superar nuestra pena. Así que, para cuando salió Resident Evil 5, nos encontró con los ojos llorosos y el corazón henchido de esperanza. Vana esperanza, entonces. Porque lo que nos aguardaba era uno de los peores videojuegos que podemos recordar. Diseñaron Resident Evil 5 de la siguiente manera: tomando Resident Evil 4 y purgando cualquier muestra de ingenio del juego, y de ingenio había muchísimo, así que les tuvo que costar. Con una falta de visión cercana a lo increíble, tomaron lo más soso de aquel juego y creyeron que ahí estaba la clave de su éxito. Así que lo que nos encontramos en Resident Evil 5 es un único nivel, alargado hasta el infinito, en lo que parece ser un mismo escenario, aderezado con los tiroteos más monótonos que han pasado por nuestras manos. No es más de lo mismo, ojalá: es menos de lo que nunca hayamos visto. Una experiencia como para recordarla cuando seamos ancianos. Una que siempre nos acompañará.

Nos gusta: Nada. Ni siquiera tiene la decencia de ser corto: así podría habernos gustado, al menos, su duración.
No nos gusta: Que sea precisamente en este infame juego en el que se haya tenido que concluir la trama más nuclear de Resident Evil (incluyendo el destino del muy olvidado señor Spencer). Ciertamente, hacía mucho que tocaba cerrar de una vez ese arco argumental, pero que haya tenido que ser con este juego supone una ironía que nos rompe el corazón.

Nuestr veredicto: Castigo Insufrible, riesgo de derrame cerebral.

ENTREVISTA A KENT HUDSON, CREADOR DE “THE NOVELIST”

Jugamos por primera vez a The Novelist en el Good Game Club de San Francisco, y aunque sólo fue durante cinco minutos y el juego no estaba totalmente terminado, nos impresionó al instante. Éramos un fantasma, y nos movíamos por la casa poseyendo luces. Podíamos espiar a sus habitantes, entrar en su mente, leer sus diarios, y decidir sobre su vida. Un caramelo muy dulce para un redactor de Delicatessen Digital. 
Su creador, Kent Hudson, estuvo trabajando durante mucho tiempo en compañías AAA y había decidido continuar por su cuenta: había desarrollado el juego en solitario. Parecía una buena historia. 

Así que una vez ya hubimos jugado al juego entero y terminado, quedé con Kent en un bar de Haight Street para hablar sobre crear a solas, trabajar en grandes empresas, las ideas tras el juego, terminar lo que uno empieza y un puñado de cosas más que picaban mi curiosidad.

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Portal 2                                                      Cuando salió a la venta, el primer Portal no era siquiera un juego en sí mismo, era un accesorio más pequeño: un complemento genial dentro de ese pack de juegos de la compañía Valve que llamaron The Orange Box. Así que a Portal todavía le faltaba tomar la forma de un juego completo, y eso es precisamente Portal 2: GLaDOS, Chell y la pistola de portales metidos dentro de un videojuego de doce horas de duración, o las que sean (a decir verdad, eso de la duración de un videojuego no nos ha quitado nunca el sueño, en Delicatessen Digital). Ya no se trata, por lo tanto, de un experimento, y parte de ese candor del primer juego se ha perdido en Portal 2. Incluso se percibe una cierta inclinación por lo obvio en esta segunda entrega, como si lo de alargar la idea del original hasta llenar un videojuego entero se hubiera hecho con rigor pero sin demasiado ingenio. Aunque eso son matices. La mecánica original, los puzles que tenemos que superar armados únicamente con nuestra pistola de portales, es de una profundidad inagotable: queríamos más niveles, y aquí están. Queríamos más presencia de GLaDOS, la sardónica inteligencia artificial asesina que nos robó el corazón, y la tenemos. Para completar el armazón, se han añadido nuevas mecánicas (el uso de las pinturas, algo que funciona sin asombrar), nuevos escenarios (el viaje por la vertiente más antigua de Aperture Science), nuevas sensaciones (el tiempo y la herrumbre devorando el color blanco-laboratorio del primer Portal) y las vueltas de tuerca de rigor, que son interesantes pero son, también, una vez más, excesivamente obvias, excesivamente fáciles (pongamos el ejemplo de cómo evoluciona la relación entre GLaDOS y Chell a lo largo del juego). Pocas cosas nos descolocan; nada nos pilla desprevenidos. Era el juego esperable, y como esperábamos algo muy bueno, eso está muy bien. Sólo que el primer Portal, antes de que existiera, era algo que ni tan siquiera podíamos llegar a imaginar. ¡Malditas comparaciones!Nos gusta: Wheatley. ¡Esa sí que es toda una aportación! Un personaje nuevo que resulta ser la antítesis de GLaDOS: de ahí que la interacción entre ambos sea una pura delicia. Y, de hecho, nos gustan todos los elementos “Portal” del juego, que, al margen de la comparación con la primera entrega, suponen todo un placer: desde la mecánica jugable a la soledad que transmite el videojuego, pasando por su aura de obra de culto. Nos gusta el cooperativo, que es un añadido impresionante.No nos gusta: GLaDOS se ha desatado, y ya no tenemos la ilusión de ser conejillos de indias en una batería de pruebas de propósito desconocido. Se ha perdido la sutil ambigüedad. ¡Echamos en falta el pastel! ¡Echamos en falta, ni que sea, nuestro cubo de compañía…! Es decir: ¡somos unos malditos nostálgicos!Nuestro veredicto: Gran Calibre.

Portal 2                                                      

Cuando salió a la venta, el primer Portal no era siquiera un juego en sí mismo, era un accesorio más pequeño: un complemento genial dentro de ese pack de juegos de la compañía Valve que llamaron The Orange Box. Así que a Portal todavía le faltaba tomar la forma de un juego completo, y eso es precisamente Portal 2: GLaDOS, Chell y la pistola de portales metidos dentro de un videojuego de doce horas de duración, o las que sean (a decir verdad, eso de la duración de un videojuego no nos ha quitado nunca el sueño, en Delicatessen Digital). Ya no se trata, por lo tanto, de un experimento, y parte de ese candor del primer juego se ha perdido en Portal 2. Incluso se percibe una cierta inclinación por lo obvio en esta segunda entrega, como si lo de alargar la idea del original hasta llenar un videojuego entero se hubiera hecho con rigor pero sin demasiado ingenio. Aunque eso son matices. La mecánica original, los puzles que tenemos que superar armados únicamente con nuestra pistola de portales, es de una profundidad inagotable: queríamos más niveles, y aquí están. Queríamos más presencia de GLaDOS, la sardónica inteligencia artificial asesina que nos robó el corazón, y la tenemos. Para completar el armazón, se han añadido nuevas mecánicas (el uso de las pinturas, algo que funciona sin asombrar), nuevos escenarios (el viaje por la vertiente más antigua de Aperture Science), nuevas sensaciones (el tiempo y la herrumbre devorando el color blanco-laboratorio del primer Portal) y las vueltas de tuerca de rigor, que son interesantes pero son, también, una vez más, excesivamente obvias, excesivamente fáciles (pongamos el ejemplo de cómo evoluciona la relación entre GLaDOS y Chell a lo largo del juego). Pocas cosas nos descolocan; nada nos pilla desprevenidos. Era el juego esperable, y como esperábamos algo muy bueno, eso está muy bien. Sólo que el primer Portal, antes de que existiera, era algo que ni tan siquiera podíamos llegar a imaginar. ¡Malditas comparaciones!

Nos gusta: Wheatley. ¡Esa sí que es toda una aportación! Un personaje nuevo que resulta ser la antítesis de GLaDOS: de ahí que la interacción entre ambos sea una pura delicia. Y, de hecho, nos gustan todos los elementos “Portal” del juego, que, al margen de la comparación con la primera entrega, suponen todo un placer: desde la mecánica jugable a la soledad que transmite el videojuego, pasando por su aura de obra de culto. Nos gusta el cooperativo, que es un añadido impresionante.
No nos gusta: GLaDOS se ha desatado, y ya no tenemos la ilusión de ser conejillos de indias en una batería de pruebas de propósito desconocido. Se ha perdido la sutil ambigüedad. ¡Echamos en falta el pastel! ¡Echamos en falta, ni que sea, nuestro cubo de compañía…! Es decir: ¡somos unos malditos nostálgicos!

Nuestro veredicto: Gran Calibre.